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J’aime pas les niveaux ! Mais... ACKS faut voir....

samedi 28 octobre 2017, par thehardway

Maj : 9/6/2018 : liste des nouvelles classes de l’Heroic Fantasy Handbook

Après plus de trente ans de JdR, mes préférences pour les divers types de systèmes de jeu ont évolué lentement mais sûrement en fonction de contraintes tant personnelles que professionnelles. Comme pour beaucoup de rôlistes qui avancent dans l’âge, le temps dévolu à cette passion se réduit comme peau de chagrin tandis que les groupes de joueurs réguliers éclatent en mille morceaux géographiques.

Aujourd’hui les systèmes D20 à niveaux ne suscitent plus mon intérêt ludique mais plutôt une curiosité de lecture s’appuyant sur une sorte de veille institutionnelle rôliste.
Ma manière de maîtriser s’oriente maintenant vers des parties où les règles et les affrontements penchent fortement vers un mélange de narrativisme et de résolution au D6 favorisant rapidité et nervosité de l’action. Mais c’est avant tout le fait de ne pouvoir jouer avec régularité qui éloignent le JdR plutôt construit sur des logiques de longues progressions cadencées par des niveaux.

Dans le même ordre d’idée : plus le temps d’apprendre des tonnes de règles complexes et moins envie de voir lentement progresser les personnages et d’adapter les modules en fonction des niveaux.
Je préfère, tendance du moment qui dure, que le scénario ne soit pas limité par la notion de niveau des Personnages-joueurs et que le système n’enlise pas la progression de l’histoire car le nombre de séances disponibles est plus réduit qu’au temps de jeunesse insouciante.
Ainsi, les bases de D&D et Pathfinder sont absentes de ma Ludothèque car de mon point de vue du moment trop usine à gaz et induisant des logiques de sessions en campagne.

Cependant, et pour diverses raisons, il demeure quelques très rares systèmes à niveau et D20, très Old School ou OSR, qui trouvent encore, dans certains contextes, grâce à mes yeux.

Parmi cette poignée de survivants du d20, je citerais :
DCCRPG, déjà décrit dans ce blog : 10 niveaux seulement et une mécanique, certes fonction pour partie des niveaux, mais également de tables de coups critiques ou de magie permettant de décloisonner la logique d’effet incrémentiel selon le niveau des personnages. Une sorte de croisement entre Harp et D&D. Habile et fun, surtout pour du Dungeon Crawl totalement décomplexé.
DCCRPG m’a offert nombre de belles parties, souvent orientée « tunnel pour niveau 0 » il faut l’avouer. Il demeure une valeur sûre car plutôt mortel et donc dédouané d’une insolente durée de vie des personnages.

Dungeon World : 10 niveaux mais qui ne se ressentent que très peu tant l’expérience de jeu est originale dés le premier niveau. Certaines mécaniques transcendent celles des niveaux au point de les faire oublier. Le narrativisme et la rapidité de jeu dominent. Parties rapides à mettre en place, initiation facilité, immersion des joueurs immédiate avec peu de préparation.

Blood & Treasure 2ed (Notre Choix)  : une hybridation entre le B/X et la 3.5 avec des petites plus. Régles légères, une multitude d’options pour fabriquer son ambiance de jeu mais surtout et avant tout toujours dans la simplicité. C’est devenu notre CHOUCHOU avec sa gamme de 4 ouvrages (base, 2 monsters et un supplément de règles) après une belle période sur ACKS. Il lui manque juste une gestion de domaine plus précise. Pour cela, ACKS apporte les tableaux nécessaires. Il est juste parfois un peu moins simple d’approche que B&T 2ed.

Après cet hommage aux rescapés « D&Desque » de ma ludothèque, cette revue sera consacrée à un OSR qui coche un certain nombre de mes attentes sur le segment des JdR old school un brin lifté, offrant notamment des règles de gestion en rapport avec la progression à haut niveau des personnages. Il a toutes les caractéristiques d’un système d20 à niveaux, mais ses qualités à mes yeux parviennent à lui faire gagner sa place non loin de mon étagère du moment accueillant Blood & Treasure 2d et DCC RPG (version Lankhmar 2019 essentiellement) .

J’ai nommé :
ADVENTURE CONQUEROR KING SYSTEM (ACKS) !

Le titre du jeu en dit long, non ?
Dans ACKS, les joueurs commencent au niveau 1 (voire 0), aventuriers bouseux en quelque sorte, pour finir niveau 14 à la tête d’un royaume ou d’un empire.
Et pour émuler ce type d’ascension vers le pouvoir et la magnificence, ACKS utilise une variation élégante et facile à mettre en œuvre des boîtes rouge (Basic) et bleue (Expert) de D&D année 1985 (B/X) avec une touche de la boîte compagnon.

Comme pour la version Expert (boîte bleue pour ceux qui suivent) de D&D, ACKS propose 14 niveaux de progression. Le niveau 9 représentant le palier où les affaires sérieuses en terme de gestion à grande envergure commencent vraiment.

Avant de nous lancer dans la course aux niveaux, voici la traduction basique d’un article sympa que l’on trouve sur le Blog d’Autarch, l’éditeur du jeu. Il donne les correspondances de niveaux avec des personnages connus mais aussi la répartition des niveaux dans la population de votre monde Med-fan.
Rien que ça me transforme en midinette du D20.

... un sorcier du 14ème niveau peut menacer un royaume. Un chasseur de 10e niveau peut menacer un duché. Un assassin de 9e niveau peut terroriser une ville. Un voleur de 6ème niveau peut s’attaquer aux habitants d’une baronnie. Les niveaux permettent de comparer des héros célèbres en fonction de leur réputation et de leur zone d’opération :
  • Bilbo, l’aventurier le plus célèbre de sa région, est un voleur de 6ème niveau.
  • Sire Tristan, le meilleur chevalier du comté..., est un guerrier de 7e niveau.
  • Robin des Bois, héros du comté de Nottingham, est un explorateur du 8e niveau.
  • Fafhrd et le le Souricier Gris, les meilleurs voleurs de Lankhmar, sont respectivement explorateur et voleur de 9e niveau.
  • Sir Gawain, le meilleur chevalier de la principauté d’Orkney, est un guerrier de 11e niveau.
  • Beowulf, ...est un guerrier de 12e niveau.
  • Lancelot et Roland, les meilleurs chevaliers des âges sombres d’Angleterre et de France, sont des guerrier de 12e niveau.
  • Merlin, le meilleur magicien de toute l’Angleterre, est un Mage de 12e niveau.
  • Conan, conquérant du royaume d’Aquilonia, est un guerrier de niveau 13.
  • Thoth-Amon, le plus puissant prêtre sorcier de Stygia, est un Ecclésiaste Chaotique de niveau 13.
  • Achille, le meilleur guerrier de L’Iliade, est un guerrier de 14e niveau.
  • Elric, le plus puissant sorcier du vaste Empire Melnibonée, est magicien (classe elven spellword) de 14e niveau.

Bien sûr, il s’agit là d’un niveau symbolique d’expérience. Il est possible que Robin des Bois soit le meilleur archer d’Angleterre (12ème niveau). Mais on sait qu’il était au moins au 8ème niveau. Beowulf peut être le meilleur combattant de la chrétienté (14ème niveau). Mais il était au moins de niveau 12, en termes d’ACKS.

Et cerise sur mon gâteau : la démographie des niveaux

0ème niveau : tous les humains de base en bonne santé
1er niveau : 1 sur 12 - Le meilleur d’une famille élargie
2ème niveau : 1 sur 40 - Le meilleur dans un domaine ou du hameau
3ème niveau : 1 sur 100 - Le meilleur dans une petite baronnie ou un village
4ème niveau : 1 sur 200 - Le meilleur dans une petite baronnie ou un grand village
5ème niveau : 1 sur 500 - Le meilleur dans une baronnie ou un très grand village
6ème niveau : 1 sur 2 000 - Le meilleur de la marche ou de la ville
7ème niveau : 1 sur 6000 - Le meilleur dans un comté
8ème niveau : 1 sur 10 000 - Le meilleur des comtés
9ème niveau : 1 à 30.000 - Le meilleur dans un petit duché ou une grande ville
10ème niveau : 1 sur 100 000 - Le meilleur dans un duché
11ème niveau : 1 sur 500 000 - Le meilleur dans une principauté
12ème niveau : 1 sur 1 million - Le meilleur dans un petit royaume ou une grande principauté
13ème niveau : 1 sur 2 500 000 - Le meilleur dans un royaume
14ème niveau : 1 sur 7 750 000 - Le meilleur dans un empire

Pourquoi ces statistiques façon INSEE ?
Pour vous donner un indice sur l’une des valeurs que je vois en ACKS. De la précision chiffrée utile pour calibrer son monde ou ses parties, pour équilibrer ses bacs à sable.
Soyons joueur et commençons cette revue au niveau 0 pour terminer au niveau 14 à l’aide de plusieurs chapitres.
Les niveaux 0 à 9 composeront ce premier chapitre couvrant le livre des règles de base et le livre du compagnon (player’s companion). Les chapitres suivants s’attacheront à présenter les supplément Campaigns et Battles composant Domains at war, Lairs & Encounters pour les monstres et Guns of War traitant des armes à poudre.


Au niveau 0, ACKS est né d’un Kickstarter réussi sans gloire avec à peine 11648 $ (ICI).
C’était en 2011-2012.
Depuis, nous avons eu droit à un compagnon du joueur et cinq autres suppléments (à ma connaissance) plus une adaptation d’un méga-donjon en version ACKS (Dwimmermount), un fanzine (Axiom) et un nouveau Kickstarter réussi pour deux suppléments compatible ACKS : un Hero Fantasy Book proposant de nouvelles règles de magie, 155 nouveaux sorts, 10 nouvelles classes ; et un univers Sword, Science & Sorcery avec, là encore, des nouvelles classes et nouveaux monstres mais plus adaptés au contexte du supplément.

Une affaire qui tourne rond et qui bâtit un véritable empire de règles capable de gérer tous les niveaux de puissance et presque toutes les folies de grandeurs et de décadences de vos personnages/joueurs.

L’auteur principal, Alexander Macris, conduit la maison d’édition AUTARCH qui publie la gamme ACKS. Macris est également l’une des fondateurs et dirigeant du site The Escapist. Il a participé au contreversé mouvement Gamergate que je vous laisse découvrir (wikipédia). Sur son twitter, Macris s’annonce comme « CEO of MILO Inc. Fighting to save Western civilization one-hundred forty characters at a time (...combattant pour sauver la civilisation occidentale en cent quarante caractères à la fois. »). Vous percevez la possible tendance du personnage ?
Je vous laisse juge, mais de mon point de vue, après quelques recoupements d’informations, c’est tout de même un joyeux foutoir idéologique que cette affaire Gamergate. Et Macris ayant soutenu des positions idéologiques clivantes, reste un personnage sulfureux rencontrant une certaine opposition sur de nombreux forums. A vous de voir.

Mais revenons au Jeu !
Macris décrit lui même sa vision d’ACKS ainsi : « ACKS s’efforce d’être plus cohérent sur le plan interne et historique que D&D classique ».
En effet, avec ses coauteurs, Travis Allison et Greg Tito, Macris a bâti un système tenant fortement compte de l’économie, de la richesse et de l’exploitation de ressources dans tous les actes de la vie d’aventurier, de conquérant et de roi.
ACKS m’est apparu particulièrement homogène en ce sens, tout en conservant une couleur « Old School » avec quelques subtilités et variantes de règles en accord avec mes aspirations.

Allez franchissons les limites de notre village natal, comme dans Beyond the wall & others Adventures, prenons la vieille épée rouillée trouvée dans la boue et partons à l’aventure.


Niveau 1 : la création de personnage sent bon la boîte rouge ! Du pur Old School !
Simple et surtout rapide ! En moins de 30 minutes vous pouvez générer 4 à 5 personnages comme conseillé optionnellement par ACKS.

Les niveaux 0 sont par définition de la chair à canon. Mais la base explique comment les densifier avec des compétences pour en faire des Pnjs potables (votre écuyer) qui pourront même passer niveau 1 en tant que guerrier et devenir, pourquoi pas, des Pjs de belle allure.

Classiquement, les aventuriers débutent comme toujours niveau 1. Optionnellement, ACKS préconisent de conserver les trois meilleurs tirages de personnage sur cinq et laisser les deux autres aux MJ qui les transformera en PNJs. Une idée amusante.

Les caractéristiques sont celles, incontournables, de D&D. J’ose les égrainer tel un chapelet de prières : force, dextérité, Constitution, intelligence, sagesse, charisme. Le sextet qui fera swinguer vos personnages.
Les trois D6 sont de la partie, car que vaudrait alors un tirage qui ne fleure pas bon le suspens. Pas tripette de D&D !

Et en plus, il faut tirer les carac dans l’ordre ce qui est beaucoup plus drôle avouez-le !
HOLA ! Pas de cri dans le fond de la salle, ni d’aparté sur les lois des probabilités soumises au karma personnel ou interpersonnel.
C’est bien la raison pour laquelle, il est intéressant, selon une règle optionnelle d’ACKS, de produire plusieurs personnages en même temps. Cela reste une option, mais je l’utilise systématiquement et je ne mégote pas : 5 personnages sinon rien selon ACKS !
Une déformation de DCCRPG (encore lui...je sais, je sais). Le site d’Autarch propose même, par mail, des séries de cinq tirages de D6. Voyez cette exemple de tirage reçu pour l’occasion
PDF

Pour ceux qui défaillent encore, il reste l’option de répartir à sa guise les 6 tirages. Dans ce cas, un à deux personnages devraient suffire car ils commenceront certainement optimisés comme des voitures de sport.
Pas de grosses folies à ce niveau de création. Du classique, car finalement ce tirage de carac reste un « must » parmi quelques autres dans le monde du JdR.

De plus, dans ce type de système, les caractéristiques n’ont qu’une relative importance. Elles décident des possibilités de classes selon l’usage des caractéristiques principales ou des caractéristiques pré-requises. Elles donnent des bonus ciblés pour un maximum de +1 à+3. Ce dernier bonus de +3 n’étant accessible qu’avec un 18 !
En revanche, les sauvegardes, les jets de touché, certaines capacités spéciales dépendent avant tout de la classe du personnage. Les caractéristiques apportent un petit plus de 5% à 15 % sur la réussite des jets de dés. C’est déjà ça me direz-vous !
ICI un résumé de l’usage des compétences.
Les tirages « sec » de 3d6 ordonnés en fonction de la liste des caractéristiques ne sont finalement pas si dommageables que cela pour le bon fonctionnement d’un personnage.
Mais si d’aventure ce type de tirage demeurait trop « gritty » pour favoriser la survie de vos joueurs, il existe une palanquée de variations concernant le tirage des caractéristiques D&D like.
Je vous invite à lire le fil de ce forum : ICI
Voici un visuel que vous trouverez sur le fil de discussion en question.

La suite d’un tirage reste convenue ! En effet, c’est l’entrée en scène des fameuses classes de personnages. Fonçons au niveau 2, les amis.


Niveau 2 : C’est là qu’ACKS commence à prendre son envol.
Avec 4 classes de base, histoire de respecter la boîte rouge (oui, avec le voleur et ses pourcentages, nous y reviendrons rassurez-vous esprits chafouins de l’OSR pur), plus 8 classes dites de campagne dont des classes dédiées aux nains, elfes, gnome (une classe dans le compagnon) car, qui dit peuple, dit classe quand on se réclame de la « vieille école ».

Eh oui ! Pas de Halfling dans ACKS parce que l’auteur ne raffole absolument pas de ce peuple. Le compagnon du joueur propose une classe de gnome, mais pas de grands pieds velus.
Rassurez-vous, si les halflings font office de doudou dans vos groupes, les forums du site d’AUTARCH, ainsi que nombre de blogs, proposent des règles de création concernant ce peuple.
Pour ma part, les petites gens façon hobbit m’ennuie (jamais joué dans ma longue carrière de rôliste) préférant, et de loin, le gnome ou encore le gobelin.

Cela posé, ACKS tel que je vous le présente dans cette revue, n’a de vraie valeur, selon moi, qu’avec ses divers suppléments au risque, en ne considérant que la base de règles, de passer à côté, selon moi, de sa pleine personnalité. Et de supplément, il est est question avec le player’s companion.

Donc, je vous ajoute ma bonne dame, les classes du player’s companion avec, tenez-vous bien, 19 nouveautés pour un total, base inclus, de 4+8+19 = 31 classes ! Toutes avec leurs petites subtilités et capacités spéciales.

Râle d’agonie de bonheur, je sais ! MAIS CE N’EST PAS TOUT !
Oui ma bonne Dame, car il faut ajouter à cette corne d’abondance des règles pour construire vos propres classes. Et pas de la règle de second niveau, vague, floue limitative, en trois lignes. NON PAS !
Un système solide et précis, simple également, efficace bien entendu et qui comblera un grand nombre de vos fantasmes !
Car si vous ne trouvez pas votre bonheur entre la base et le compagnon (voyez plus bas la listes des classes officielles avant que la bave n’atteigne vos chausses), vous allez pouvoir façonner votre petite classe bien à vous. Ah ! Jouer à Dieu, nous en sommes tous rendu là.
Je vous résume rapidement le processus dans un élan d’altruisme commercial.

Tout se joue à partir de cinq catégories fondamentales : les points de vie, le combat, le vol, le divin et les arcanes.
Quatre points devront être répartis dans ces cinq déterminants de la future classe de personnage.
Chaque point donne un niveau et des tableaux de correspondance indiquent ce que l’on obtient selon le niveau.
Par exemple : mettre deux points sur quatre dans la catégorie Points de Vie, donne le D8 alors qu’aucun point donne le D4 en type de dé de vie.
Pareillement, deux points dans la catégorie Vol/Thievery offre 5 compétences de voleurs. Pour la catégorie Mage, il faudra quatre points pour être un mage pur, sinon les autres points offriront des correspondances de niveaux par rapport au niveau officiel du perso.
Avec cette première partie du système, vous pourrez imaginer nombre de combinaisons de classes, nommées habituellement Multi-classes.
Le Barbare-Magicien (2 en dé de vie, 1 en fighter, 1 en magie), peut exister au côté d’un voleur-prêtre-guerrier (2 en voleur, 1 en divin, 1 en fighter et 0 en dés de vie soit 1d4...un peu ninja de verre).
Il y a de quoi ce faire plaisir rien qu’en utilisant ce premier niveau de création.

Pour les amateurs de tunning extrême, la mécanique du custom powers trade-offs entre en jeu. Il s’agit, après répartition des points dans les catégories, de troquer des capacités (comprenez feats, proficiencies, avantages, compétences, pouvoirs...) initialement spécifiques aux différentes classes entre-elles.
Il va s’en dire que le « troc » de capacités est calibré selon des logiques d’équilibre. Le terme troc reste quelque peu exagéré car il va s’agir de faire des choix et bien entendu tout avantage aura une conséquence.
Par exemple, une augmentation des points d’expérience nécessaires pour passer de niveau, le renoncement à une capacité de classe etc.
J’aime beaucoup par exemple le trade-off consistant à renoncer à une capacité à un niveau identifié pour obtenir deux capacités qui se débloqueront à des niveaux supérieurs.

Oui ma bonne dame, vous pourrez laisser libre court à votre imagination débordante ou convertir nombre de classes en provenance d’autres JdR. Je pense par exemple à un Shadow of the Demon Lord et ses centaines de combinaisons.

Un dernier détail, si je ne vous ai par convaincu ! La liste des capacités est assez conséquente. Mais si jamais votre esprit ludique n’était pas rassasié et bien le player’s companion a pensé à tout et vous propose un ensemble de règles pour créer des nouvelles capacités. Idem pour modifier les classes de races ou créer des « templates » selon les classes.
Le Compagnon n’est ni plus ni moins qu’une puissante boîte à outils permettant d’exploser les limites de la base, de fertiliser le limon primaire d’un système vieux de plusieurs dizaines d’années.

L’est pas belle la vie de rôliste OSR ? Alors, sautons allègrement dans le niveau 3.

Note : voici la liste des classes proposées dans la base et le compagnon.
Suivant le nom de la classe, vous trouvez entre parenthèses : la classe de référence pour les jets de sauvegardes, la classe de référence pour l’attaque, le dé de vie, * pour utilisateur de magie arcanique, ** pour utilisateur de magie divine, \chiffre pour une classe dont le niveau maximum - chiffre - est inférieur à 14 )
Les classes de bases (4)
Fighter (F d8), Clerc (C d6 **), Thief (T d4), Mage (M d4 *)

Les classes de campagne (humaines génériques) (13)
Assassin (F+F d6), Bard (T+T d6), Bladedancer (C+C d6 **), Explorer (F+F d6), Paladin (F+F d6 , Anti-paladin (F+F d6), Barbarian (F+F d8), Mystic (F+F d6), Priestess (C+M d6 **), Shaman (C+C d6 **), Venturer(T+T d4 *), Warlock (M+M d4 *), Witch (C+M d4 **)

Les classes peuples (14)

nains : Dwarf vaultguard (F+F d8), Dwarf craftpriest (C+C d6 **), Dwarven delver (T+T d6 sp \11) , Dwarven fury (F+F d8 sp \13), Dwarven machinist (T+T d6 sp \10),
Elfes : Elven spellword (F d6 *), Elven nightblade (T d6 *), Elven courtier (T+T d6 * \12), Elven enchanter (M+M d4 * \12), Elven ranger (F+F d6 \13),
Gnome : Gnomish Triscker (F+T d4 *\12),
Auran empire (univers de jeu Acks plutôt antique) : Thrassian gladiator (F+F d8 \11), Nobiran wonderworker (M+M d6 * + ** \12), Zaharan ruinguard(F+F d6 * \12)

L’Heroic Fantasy Handbook sortie en 2018 ajoute 17 classes ! et une révision : beastmaster, berserker, chosen, ecclesiastic, elven spellsinger, freebooter, halfling bounder, halfling burglar, loremaster, Nobiran champion, Nobiran wizard, occultist, runemaker, Thrassian deathchanter, warmistress, Zaharan darklord, and Zaharan sorcerer et une version révisée sans magie du venturer

Et le Barbarians Conqueror of Kanahu n’est pas en reste avec 19 classes et variations de classes supplémentaires : blessed undertaker, Bugman ovate ou Dredger ou Paeror, Cultist, Deep One hybrid, Dragon incarnate, Geckoman spirit-talker ou stlaker, Lizarman gladiator ou hunter ou priestess ou warrior ou witch-doctor, Mog brute, Necromancer, Nephil et le TERRAN COSMONAUT ou STARMAN ! pour du vrai pulp à la Flash Gordon


Niveau 3 parlons proficiencies !
Traduit pour cette revue, par « capacité », les proficiencies augmentent l’esprit de la boîte rouge par une liste de domaines d’expertise assez conséquente.
Le terme « capacité » me semble une traduction honorable tant la notion recouvre un mélange d’origines et de résultat différents.
Les proficiencies/capacités regroupent :

  • des capacités surnaturelles, ou magiques si vous préférez, comme l’imposition des mains, une aura divine, le contrôle des morts vivants...
  • des capacités relevant d’un métier et permettant de générer mensuellement des sommes d’or selon le niveau de formation atteint (artisanat, profession...). On retrouve ici la couleur « économique » d’ACKS (voir plus bas, niveau ).
  • des capacités de l’ordre de la connaissance experte et pointue d’un domaine ou d’une pratique...
  • des capacités martiales...

Chaque capacité propose, en peu de lignes, une explication claire de son fonctionnement. Certaines capacité peuvent être prises plusieurs fois afin de les améliorer mais la plupart sont uniques et toutes autonomes. Leur description propose les tests nécessaires à leur utilisation ou impose la réussite automatique dans un certain contexte d’utilisation.

On notera la capacité nommée « adventurer » couvrant les champs de la survie propres aux aventuriers (monter un camp, chasser...) ; ou encore la capacité « profession » que l’on peut extrapoler pour un usage plus large.

A la lecture de ce chapitre plusieurs points éclairants viennent préciser la couleur ludique d’ACKS. Prenons la capacité « Siege Ingenieering » permettant l’utilisation d’engin de siège et si on la prend une seconde fois ouvrant sur la construction d’engin de siège. Que se passe-t-il si personne ne possède cette capacité dans un groupe se retrouvant devoir utiliser une catapulte ? Je pense avec bonheur à une situation de la campagne d’ANATHAZERIN dans un fort surmonté de catapultes et pris d’assaut par des orques) ?

En ce posant cette question, on cherche logiquement, par habitude, la règle concernant l’usage d’une capacité que l’on a pas. Et là choux blanc ! Rien, Nada  !
On se tourne alors vers internet, on passe en revue l’errata de la base, puis les forums et l’on s’aperçoit que cette interrogation agite le landerneau d’ACKS sans apporté de réponse officielle.

Pour ma part, je décrypte la situation de la manière suivante avec les solutions idoines :

  1. dans le cas de la capacité en question, ACKS prône avec insistance le recrutement de Pnj spécialisé.
  2. si le groupe n’a pas le loisir et le temps de s’acheter les services de spécialiste, ACKS laisse libre court à votre imagination et vos règles maisons pour improviser un test. En cela, il demeure dans la ligne d’un OSR à la B/X. Et question règles maison, il y a pas mal de possibilités.
    Par exemple :
    * faire un jet sous une caractéristique ou même plusieurs avec les malus et bonus qui vont bien,
    * utiliser un jet de sauvegarde adapté au contexte (pour notre exemple pas facile)
    * fixer une difficulté cible selon la graduation 18+, 14+, 11+, 7+, 3+ avec malus et bonus qui vont bien,
    * utiliser une autre capacité connexe avec un léger malus ou une conséquence en cas d’échec,
    * permettre l’usage mais avec un temps de mise en place plus long et/ou un effet diminué et/ou des possibilités de défaillances à chaque usage.
    * la jouer narrativiste sans tests mais en imposant des contraintes comme de la fatigue (1pv pour chaque utilisation), de l’aléatoire pour la visée avec un simple d6 etc.

Vous sentez cette bonne odeur de D&D ! Le côté tambouille derrière le paravent, impro en direct ?

Malgré ce léger écueil pour les MJ cartésiens, je dois bien avouer que ce petit système de capacités très auberge espagnole reste bien pensé et organisé.
Ainsi ces capacités se distinguent entre elles par le fait d’appartenir à une classe, ou relever du domaine général accessible à toutes les classes.
Chaque classe possède une liste définie de capacités, représentant une formation particulièrement utile à la profession.
Les personnages apprendront les compétences des deux listes de référence (liste de leur classe et liste générale) au fil du temps en fonction des niveaux atteints, certains niveaux n’apportant aucune progression. L’intelligence permet d’acquérir des compétences supplémentaires dés le départ.

La base d’ACKS propose pas moins de 95 proficiencies + une dizaine issues du compagnon pour un total de 105, dont 36 appartenant à la liste des compétences du domaine générale !

Cette pléthore ne nuit pas à la simplicité du système car le nombre de compétences par personnage reste limité par l’intelligence et la progression des niveaux. En revanche, cela permet lors de la création de classe originale à partir du compagnon de composer aisément une liste de capacités idéales collant au concept imaginé.

Cerise sur la pièce montée, ces capacités permettent de composer des « templates » pour les classes de personnage. Le compagnon produit la liste de tous les « templates » par classe ainsi que les règles pour en créer de nouveau.
Avantage de ces « templates » : caractérisation rapide des personnages dés leur création. Voyez les « templates » comme un premier métier ou vocation identifiant les capacités en rapport.

En parlant de templates, profitons en pour passer au niveau 4 et aborder le cas particulier du VOLEUR.


Ah, le voleur et l’OSR ! On raconte dans les milieux autorisés que la classe du voleur avec ses compétences particulières a créé un avant et un après dans D&D. Une singularité dans la trame initiale du JdR.
Le fait que seul le voleur puisse crocheter des serrures, trouver et poser des pièges, faire les poches, se mouvoir silencieusement, escalader des surfaces verticales, se cacher dans les ombres et écouter changea l’esprit du jeu.
Du moins c’est ce qu’affirment certains scientifiques des donjonneries, taxidermistes de l’histoire de D&D, gardien des savoirs techniques et de l’âme de Gigax. Historiens, toujours passionnants à lire ou à écouter, sans ironie aucune je précise.
Ainsi, je vous conseille l’excellent podcast de la Cellule accueillant le non moins excellent GRUMPH pour présenter son OSR et sa définition du OLD SCHOOL.

Alors le voleur, schisme profond entre deux visions de l’OSR ?

Oui et non selon moi. Le voleur, tel que présenté dans ACKS, limite le côté « Rogue » des autres classes, mais cela est compensé par des variations de la classe du voleur. Dans l’esprit D&D version B/X cela me semble très cohérent en terme de simulation.
ACKS en proposant cette version d’un voleur seul capable, au premier abord des règles, d’escalader ou de détecter un bruit, voire de se cacher dans les ombres contraint les autres classes de base à une dépendance forte si elles possède pas dans leurs listes de capacités des équivalences.
En cela, ACKS reste « vieux jeu » en donnant au voleur une grande importance dans un groupe tout en lui octroyant la fragilité d’un magicien avec seulement un d4 Dé de Vie.
Mais conscient de cette rigidité, le jeu propose différentes voies pour contourner cette classe de base ou limiter sa toute puissance sur certains sujets (je pense au voleur dans Shadow of the Demon Lord qui offre à l’inverse des combinaison d’une puissance digne des films de Michael Bay)

En premier lieu, les classes dites de « campagne » telle que l’Assassin, l’Explorateur ou le Dwarven Delver permettent de capter certaines capacités dévolues à la liste du voleur. Je pense à climbing, acobatics, cat burglary, contorsionism...
Mais cela n’égalera jamais la complétude du voleur pur bien que ces classes permettent une meilleure résistance avec un d6 dé de vie.

En second lieu, la création d’une classe multifonction comme un guerrier-voleur via le compagnon avec, par exemple, 1 point dans le domaine point de vie, 2 dans le domaine fighter et 1 dans le domaine thievery permettra une bonne polyvalence (avec le choix de trois capacités du voleur)

En troisième lieu, et c’est certainement la vraie logique d’ACKS, si votre groupe n’a pas l’envie ou le contexte pour disposer d’un voleur pur, il suffit d’engager un PnJ (henchmen) de classe voleur . Ce pnj finira entre les mains d’un joueur ou du MJ pour assurer la viabilité d’un dungeon crawl.
Nous le verrons, les compagnons et suivants sont largement pris en compte dans les règles d’ACKS.

Enfin, en quatrième lieu, nous voilà propulsé dans l’espace out of the book, reflet inverse du by the book. Nous entrons dans le domaine privilégié de chaque MJ utilisant les fameuses règles personnelles.

ACKS est assez souple de part sa filiation boîte rouge/boîte bleue (B/X) pour être agrémenté, sans distorsion de sa lettre d’intention ludique, de quelques modifications de règles.
Ainsi, votre guerrier ne semble pas pouvoir crocheter une serrure, qu’à cela ne tienne qu’il fasse un jet sur la moyenne de son intelligence et de sa dextérité avec des malus.
Ou encore mieux ! Utilisez la table du voleur avec un +4 au jet de base, ...
OU utilisez la capacité « adventurer » avec ou non des malus mais surtout en multipliant le temps de réalisation par deux pour certaines classes et quatre pour d’autres. Même logique pour les autres capacités de voleur pur que l’on peut retrouver dans les différentes listes de proficiencies.

Je préfère personnellement les deux solutions que sont la création d’une classe fonctionnelle incluant une saveur « voleur » ou l’embauche de compagnons Pnjs pour compléter un groupe.

Cette dernière solution représente en fait une des notes d’intention propres à ACKS : les troupes complémentaires à un groupe de personnages quel que soit leur niveau.
Nous le verrons, les suppléments de campaigns et battles déploient le combat de masse et toute l’économie qui va avec, mais la base propose déjà les fondamentaux du recrutement de pnjs.

Profitons en pour passer au niveau 5.


Niveau 5 : le recrutement de PNJs est clairement l’une des lignes de force d’ACKS à tel point qu’un quart de la feuille de personnage est dédiée aux suivants.

Trois formats de suivants sont présentés dans la catégorie « embauche » :

  • Les compagnons qui suivent les personnages dans les dédales de leurs aventures contre une part des trésors et une rémunération. Ils sont logiquement considérés comme des individus à part entière avec un niveau, une classe, des capacités spéciales, etc.
  • Les mercenaires qui de manière plus élargie protègent, surveillent, montent au front, agissent en troupe contre une solde régulière. Une logique de « soldatesque » plus prononcée que pour les compagnons.
  • Les spécialistes, experts de leur domaine, engagés pour des missions spécifiques contre un salaire. Sorte d’outils destinés à des tâches bien ciblées (alchimiste, armurier, ingénieur, dresseur, soigneur, navigateur, lanceur de sort, ruffian).

    ACKS met en place plusieurs tables afin de simuler difféentes places de marché du recrutement tenant compte de différents paramètres : jets de réaction, de loyauté, de morale, des classements dans les styles de troupes, ou dans les zones de recrutement...
    Les règles sont très précises, complètes, monétisant en pièces d’or le coût de chaque choix.
    Car la richesse sonnante et trébuchante est la clef du système d’embauche et la préfiguration d’une autre ligne directrice d’ACKS : l’argent au centre de la progression des personnages et de leur accession aux statuts de conquérants et de rois.

Mais avant de construire des places fortes et de lever des armées pour protéger des villages et des terres arables, avant de lever l’impôt, tracer des routes commerciales, il faudra accumuler des richesses d’une manière ou d’une autre, en explorant des antres ou des ruines oubliées, en obtenant des trophées et tout cela en bravant des dangers et en louant des épées supplémentaires ou des connaissances particulières.

ACKS propose clairement d’utiliser des pnjs dans son chapitre Hirelings.
Bien entendu, rien ne vous y oblige mais il sera parfois bien utile de lancer ses hommes de main en tant que bouclier face à des menaces qui rapporteront une foultitude de points d’expérience et/ou des monceaux d’or, de rubis et de chèques restaurant... pardon de chèques taverne !

L’expérience nous amène logiquement au niveau 6.


L’XP ! Magnifique notion synthétique. Pilier des systèmes D&D like ! ACKS en use sans rougir et même en abuse joyeusement.
Plus concrètement l’XP cadence les niveaux. Et l’XP se gagne en tuant des monstres et en amassant des richesses, ça ce n’est pas nouveau !
Mais également en gérant des aspects économiques du jeu et ça c’est propre à ACKS.

Je reste néanmoins chagrin concernant l’usage des XP.
Dommage qu’ACKS n’est pas osez plus. C’est à mon sens une des rares faiblesses du système bien qu’il étende cette logique aux activités périphériques à l’Aventure avec un grand A.
Je n’ai pas trouvé de chapitre consacré à l’XP gagnées par une bonne interprétation, une simple aventure dont l’objectif a été accompli, une opposition autre qu’avec des « monstres de niveau » ou des poches pleines d’or.

D’accord c’est totalement canon au B/X, mais cela enferme parfois le comportement des joueurs. Nous sommes dans le « Moi voit, moi tue » et « fait péter la gold tune ! ».
J’ai toujours trouvé que cela transformait les joueurs en véritables psychopathes limitant les relations à l’ennemi à des grognements.
Que se passe-t-il, si l’on négocie avec un « monstre » suite à un jet de réaction brillamment réussi. A priori, zéro XP, la tête à toto.

Pour ma part, suivant une règle maison, je donne les XP avec un dé bonus selon la qualité de la réussite d’une action visant à éviter une effroyable boucherie.
Cela dit, je suis un peu sévère avec ACKS qui précise en une courte phrase que les monstres rapportent des XP qu’ils aient été totalement « surpassés », capturés ou tués.
J’interprète surpassés comme mis en fuite (jet de moral raté) ce qui réduit le champ de la boucherie permanente entre psychopathes de bonne famille.

A notez un raffinement amusant avec la logique d’XP, concernant la mort d’un personnage. Le joueur a la possibilité de mettre de côté une réserve d’or (en banque ou dans une planque) pour son héritier testamentaire. Réserve dont 90% pourra être converti en XP au profit du nouveau personnage légataire.
L’alchimie transformant l’or en XP ne relève d’aucune logique ou explication rationnelle, mais après tout c’est un des charmes de ce type de système et un des concepts fondateurs de la couleur de jeu.

Toujours concernant les XP, chaque classe de personnage dispose d’une ou plusieurs caractéristiques principales nécessitant au moins 9+ pour pouvoir activer la classe.
Plus le niveau de la/les caractéristiques principales est important, plus le bonus d’XP à la fin d’un séance sera important (+5% ou +10% du total d’XP gagné par le personnage). C’est toujours ça de pris !

Qui dit XP dit Combat dans le Old School : direct niveau 7 !


Niveau 7 : BASTON !!!!!
Une partie de l’XP se gagnant dans la sueur et le sang des ennemis, ce niveau 7 va se consacrer aux règles de combat génératrices de cette fameuse sueur et de ce sang poisseux et dégoulinant. Logique non ?

Alors attention, cœurs fragiles, la classe d’armure est .... roulement de tambour .... ascendante .. MAIS A SA FACON !!!!!
Des soupirs de soulagement dans le fonds. Certes ! Du moins dans la logique qu’un personnage sans armure a une AC0 (classe d’armure de zéro). Néanmoins la mécanique est légèrement différente du bon vieux temps des premiers D&D.

Petite explication : les classes ont une base THAC0 (To Hit AC 0) sur une échelle de 1 à 20 en fonction des niveaux groupés ou non.
Les monstres ont une classe d’armure représentée par un chiffre positif. Ce chiffre s’ajoute à la base THAC0 du personnage, pour obtenir un chiffre qu’il faut dépasser sur un jet de d20.
Par exemple un personnage ayant une base 8+ face à un monstre avec une AC de 5 obtient une base de 8+5 = 13+ à dépasser pour toucher. Les bonus malus s’ajoutant au jet de dés.
Pour vous donner une idée de l’échelle, une armure de plaque donne une AC de 6, un dragon adulte possède une AC de 7 tandis qu’un dragon vénérable une AC de 12 ; un ROC géant une AC de 9 tandis qu’un Géant de froid une AC de 5 et un kobold un AC de 2.
En face de ce bestiaire, un Guerrier débute avec une base d’attaque (THAC0) de 10 qui diminue à 9 pour les niveau 2-3, alors qu’un mage aura une base 10 pour les niveau 1 à 3. L’idée étant de faire varier la base de l’attaque en fonction des niveaux.

L’échelle de différenciation entre les classes pour ce qui concerne l’attaque est complétée par les bonus ou malus apportés par les spécificités de ces mêmes classes. Au final, nous avons une finesse et une granularité que je trouve personnellement très efficace, évitant l’AC descendante que je n’ai jamais vraiment appréciée.
En revanche, ce que j’apprécie dans les premières versions de D&D en mode B/X, c’est la non-inflation des points de vie pour les deux camps !
D’un côté les Héros, si l’on applique les règles by the book, lancent leurs dés de vie et, dans le meilleur des cas (maximum à chaque lancé de dés), un Guerrier obtiendra au maximum 82 pv sans la constitution (109 avec une constit de 18). Et si l’on prend systématiquement la moyenne du d8 avec une constitution à +2 cela donnerait 74 pv au niveau maximum de 14.
Cela reste tout à fait honorable face à un dragon vénérable qui peut produire par tour 3d4/3d4/5d8 de dégâts (32 dégâts en moyenne), mais pas foufou.

Je ne m’éternise pas sur les progressions de bonus au touché et aux dégâts selon les classes. Nous sommes dans du classique presque incontournable pour du Old School.

En revanche, ACKS, petit coquinou, ne résiste pas à étendre la mécanique de mortalité par deux tables que je qualifierai de à double tranchants (logique pour un thème sur le combat non ?)

En préambule, lorsqu’un personnage tombe dans les points de vie négatif, il n’est pas MORT. Youpi non ?
Mais il est considéré comme inconscient et certainement gravement blessé. C’est là qu’ACKS dégaine sa table de « Wound/Blessures ».
Les blessures graves, signifiant que l’on est en points de vie négatifs ,nécessitent un jet sur la table des blessures mortelles, ce qui a de bonnes chances de vous tuer sur place selon la qualité du jet et l’état initial de votre personnage.
Alors comment fonctionne ce voyage entre les deux mondes ? Comment revenir vers la lumière ?
Vous lancez 1d20 modifié d’un côté par plusieurs facteurs et un simple d6 de l’autre. On croise tout cela sur la table et vous avez des chances d’aller vers la lumière en croisant quelques séquelles. Au pire totalement pulvérisé « façon puzzle » si vous cumulez des facteurs négatifs et un jet d20 tout pourri (signe avant coureur de l’état futur de votre corps).
Dans de bonnes conditions, genre le Clerc s’est précipité sur vous avant 24 heures pour vous faire un Cure, vous avez de bonnes chances de revenir un peu à la vie.
Les séquelles ne font vraiment pas rire : mains, bras, jambes, colonne vertébrale tout peux y passer.
Mais c’est là que cela devient encore plus amusant avec l’arrivée de la deuxième table.

En effet, si vous avez perdu un bras, ou mieux la VIE, il existe comme toujours dans l’esprit D&D, des sorts ou objets magiques pour vous remettre d’aplomb.
Ici, il faudra faire appel à « restore life and limb », « regeneration » par exemple et sortir de l’or très certainement.
En parallèle, la table nommée « Tampering with Mortality » entre en jeu et là je me délecte un peu tout de même !
On ne revient pas à la vie, ou l’on ne se reconstruit pas en utilisant la magie sans possible effets secondaires. Cette table offre donc quelques effets positifs et BEAUCOUP d’effets plus ou moins contrariants : des chevaux qui vous craignent au point qu’il vous faudra choisir d’autres types de montures. Ou bien vous êtes pourchassé par des créatures de l’autre monde qui veulent votre mort ainsi que celle de vos proches et chaque semaine vous effectuez un test sur 1d6. Grosso modo, vous devenez une bombe à retardement...
Et j’en passe et des meilleurs vous imaginez bien !

Ces deux tables apportent du vécu aux personnages gravement blessés et des amorces d’histoires ou d’aventures. Si vous tenez à votre perso et bien il aura une chance de revenir plus ou moins en l’état. Un bon point selon moi ! Libre à vous de le jouer avec ses nouveaux problèmes, ou de le mettre à la retraite.

Sans entrer dans le détail, les règles de combat couvrent plusieurs types de manœuvres possibles (charge, désarmement, poussée, la lutte...), le combat monté et le combat naval succinctement, les poursuites en donjon ou en extérieur. Le tout est suffisamment complet pour se faire plaisir.

Je note également le maintien du jet de REACTION des monstres et surtout le jet de MORAL dont je suis friand dans ce type de jeu et qui permet de limiter un combat. Encore une fois règles simples et efficaces.

Un autre point important et différenciant chez ACKS avec la règle de CLEAVE et son effet cinématique.
Cette mécanique permet à un monstre ou un personnage alors qu’il vient de neutraliser (mort ou incapacité) un adversaire, de porter immédiatement une ou plusieurs attaques en fonction de sa classe et de son niveau sur un ou plusieurs adversaires proches.
Chaque attaque supplémentaire se porte avec la même arme initiale, nécessite un jet de touché et bien entendu doit pour donner lieu à une autre attaque neutraliser la cible.
Plus on monte de niveau plus le nombre max d’attaques enchaînées réussies et mortelles est élevé suivant sa classe de perso.

Encore plus amusant pour mettre de l’ambiance dans vos folles soirées, les monstres bénéficie de la mécanique du CLEAVE.
ACKS équilibre ainsi le suspens...
Les effets d’un Cleave sont très gratifiant en terme de jeu. Un assassin peut enchaîner deux gardes proches dans un round, un guerrier plusieurs kobolts, un mage quelques squelettes et les archers seront aussi à la fête en pouvant éliminer jusqu’à 4 cibles dans leur round.

Chouette mécanique !

Pour les armes, j’aime également la logique utilisée. A savoir des classes de dégâts allant de léger à lourd en passant par arme de jet, combat à deux armes, fouet... C’est une tendance du moment que je trouve assez réaliste. Une épée longue se classe dans la catégorie des armes moyennes provoquant une base de 1d6 (1d8 tenue à deux mains) plus les bonus inhérents aux qualités de combattant des personnages.
Un petit regret concernant l’absence de règle ou de commentaire dans la description des « monstres » concernant les effets augmentés ou diminués en fonction du type d’arme (contondante sur un squelette par exemple).
En revanche les dégâts non lethaux sont pris en compte dans l’utilisation de la table des blessures graves.
Dans un esprit anti-grosbill, l’utilisation de deux armes n’offre qu’un bonus de +1 en combat pour 1d6 de dégâts de base. Sachant que les personnages n’ont généralement qu’une seule attaque par round, nous ne sommes pas ici dans la version boucherie d’un Ad&d 3.5 de la belle époque. C’est au final la mécanique du Cleaving qui permet les multi-attaques avec le bel avantage qu’elle s’applique à tous les protagonistes de l’histoire.

L’initiative fonctionne par round et par personnage et monstre. Pas vieille école pour rien !

Pour tout ce qui est combat de masse, il faudra se reporter au supplément idoine nommé en toute logique « battles » qui vous permettra de transformer une séance de JdR en un wargamme tactique.

Aucune arme à feu n’est présentée dans la base, il faudra, là encore, se rapporter à un supplément très complet nommée toujours avec une grande logique « Guns of war ». Ce dernier, très complet, apparait assez pointu. Il permet de propulser son univers vers des ambiances renaissances.

Enfin, concernant les monstres, la base propose 129 bestioles dont les grands classiques de l’Heroic Fantasy. Je regrette fugacement l’utilisation de silhouettes en lieu et place d’illustrations pour chaque monstre, mais compte tenu du niveau final du Kickstarter cela s’entend. Le supplément « Lairs & Encounters » ajoute une trentaine de monstres, des règles pour créer ses propres créatures et toute une gamme de plans et d’organisations de tanières pour la plupart des classiques du genre. Excellent produit.

Note : ce site présente une analyse des chances de toucher et d’entraîner un cleave.
http://wanderinggamist.blogspot.fr/2017/07/acks-melee-offense-analysis.html


Niveau 8 : MAGIE !!!!
Deux entrées dans ACKS : magie arcanique et magie divine.
Deux entrées avec quelques variantes par rapport au système plus classique de D&D. Ici, le mage n’oublie plus un sort lorsqu’il l’utilise et n’a pas à la préparer non plus.
L’arcaniste a accès en permanence à l’ensemble des sorts qu’il connait du moment qu’il dispose de son livre de magie pour les relire une fois par jour et se remettre en mémoire avec précision les formules et autres incantations. L’arcaniste est simplement limité par le nombre de sorts de niveau qu’il peut lancer par rapport à son propre niveau. Des tables classiques fournissent la progression des sorts. L’intelligence octroie quelques sorts supplémentaires.
Dans les premiers niveaux le mage reste tout de même assez faible s’il n’a pas un bonus en intelligence car il ne disposera que de peu de sort. Mais en contre partie, il peut lancer plusieurs fois le même ou piocher, selon le contexte, dans les sorts connus selon son niveau.
En revanche, un bonus d’intelligence peut s’ajouter au nombre de sorts pour chaque niveau ce qui rehausse la puissance du mage dés les bas niveaux.

Pour vous donner une idée voici un focus sur la table de progression de la classe du mage.

Par exemple, au niveau 2, le mage sans bonus d’intelligence pourra lancer, par jour, deux sorts de niveau 1 ; mais avec un bonus de +2 (16-17 en intelligence), il passe à quatre. Au niveau 4, sans le bonus nous aurons deux sorts nv 1 et deux sorts nv 2 ; et avec le bonus de +2, qutre sorts nv1 et quatre sorts nv 2.

Le plus intéressant dans les règles de magie reste, pour moi, la partie concernant les recherche magiques visant à obtenir des nouveaux sorts.
Fil rouge d’ACKS, la recherche impose plusieurs logiques : atteindre le niveau 5, un coût (important) en pièces d’or corrélé à du matériel ou un lieu d’étude, un délais se comptant en semaines, un jet de dés sur une table de découvertes.
De même pour la création d’objets magiques avec des règles simples s’appuyant sur quelques tables précises dont j’apprécie l’échelle de temps très importante.

  • Ainsi pour un objet à usage unique et effet unique, il faudra compter une semaine fois le niveau du sort correspondant à l’effet recherché.
  • Pour un effet permanent à usage illimité on devra passer 100 jours fois le niveau de l’effet.
  • Pour les armes magique +1, il faudra compter 1 mois fois le coût de l’arme le tout divisé par 10.
    Simplifions : une épée magique +1 c’est 5000 pièces d’or et un mois complet de création ! Pour une armure de plaque +1, compter 6 mois de création et pour une simple potion de soin 1 semaine pour 500 pièces d’or.

Et tout cela sans parler des composants possibles qui parfois représentent une aventures en soi (crâne de troll, peau de gorgones...).
Bref, vous l’aurez compris, ces tables permettent d’établir une économie de l’objet magique et du temps de création soulignant une certaine rareté de ce type de babioles. Sauf à dire que dans votre monde, les magiciens travaillent à la chaîne dans des usines à objets magiques.
Les règles abordent également l’apprentissage de rituels mais aussi de « construct » (statut, gargoyle, golem) avec une logique d’hybridation de créatures à partir du 11éme niveau. La nécromantie n’est pas oubliée.

Concernant la magie divine, ACKS utilise le concept de congrégation religieuse et intégre pour les clercs chaotiques les sacrifices de sang.

Retenez que l’ensemble du système demande des pièces d’or par brouette, démontrant la volonté de construire un contexte assez réaliste quant au business de la magie et de la religion.

Mais cette volonté ne s’arrête pas là. Voyons le niveau 9.


Niveau 9 : expansion du domaine de l’économie et du territoire

Abordons dans ce neuvième niveau, ce qui à mon sens, distingue principalement ACKS dans la fratrie des OSR. La gestion du TERRITOIRE, de l’ECONOMIE, des RICHESSES et des POSSESSIONS au sens large.
Le chapitre « campaign » d’ACKS se consacre donc de la page 117 à 147 aux règles permettant de jouer sur la durée au travers de diverses possibilité d’expansion du pouvoir des personnages.
A certains niveaux les personnages débloquent en quelques sortes des mécaniques d’expansion de leurs richesses et de leur réputation.
En parallèle, ACKS, de la page 229 à 247 mets en place des règles de créations de territoires (de l’empire à la simple baronnie) ou de lieux (cité de départ, donjon) facilitant grandement le jeu en BAC A SABLE.

Ces cinquante et quelques pages cumulées représentent selon moi la force d’ACKS.
Le système prend en compte aussi bien la gestion domaniale que la création de zones de vie ou simplement d’aventures. L’ambition est grande mais l’ingénierie déployée parvient, selon moi, à créer un sentiment hybride de mécano réaliste et rigoureux pour l’instant assez unique et de liberté créative permettant de faire varier le niveau de gestion que l’on souhaite jouer.

Nous avons vu précédemment les possibilités concernant la magie, concentrons nous sur un pragmatisme plus terrien. ACKS propose en effet de créer des places fortes permettant de recruter des suivants de tous types, de posséder des terres peuplées de villages et de familles de paysans, de lever des impôts pour payer des dépenses d’expansion de son domaine jusqu’à des logiques de royaumes et de vassaux, de diriger des syndicats ou guildes du crimes, d’exploiter des routes commerciales et des places de marché, de construire des donjons et de les peupler, de maintenir la paix ou de partir en guerre.

OUI tout cela en 50 pages, avec de l’or et des jets de dés sur de multiples tables. Je ne peux pas vous décrire les mécaniques dans leur entièreté, mais gardez à l’esprit qu’elles restent simples avec une part d’aléatoire parfaitement dosée pour simuler les caprices de l’histoire.
La simulation de gestion d’un domaine de terres fertiles, d’une place forte, d’un royaume de vassaux ou d’un donjon utilise de nombreuses tables mais surtout une balance crédit/débit provenant de la richesse des Personnages mais également de leur niveau.
Un exemple simple pour vous mettre l’eau à la bouche : pour établir une place forte, vos devrez d’abord sécuriser des terres, puis lancer 3d3 de revenue en pièces d’or par famille de paysans par mois. A partir de ces revenus mensuels, les personnages pourront attirer des suivants et construire un type de place forte fonction de leur fantasme.

Chaque classe de personnage définira le niveau à atteindre ainsi que le type de places forte à établir ou de suivants à recruter. Globalement, c’est le dernier tiers de la progression d’un personnage qui utilisera l’ensemble de ces règles expliquant en cela le titre du jeu : d’Aventurier à Conquérant puis à ROI. Richesse, Gloire et possessions terriennes seront les bases de cette progression.

Et si par hasard vous ne jouez pas avec une cartographie définie, ACKS permet de créer des zones régionales de différentes taille, de les peupler, d’en définir leur organisation et leur tension géopolitique.
Cette partie des règles est nettement velue avec plein de tables qui se recoupent. Tout est toujours très concret et cohérent. Mais prévoyez deux heures pour voir sortir de terre une région entière avec tous ses paramètres.
Si vous faites ça bien, il sera difficile d’être pris au dépourvu par une question de vos joueurs tant la précision dans la description humaine, politique et économique des zones de jeu est patente.
Et je ne vous parle pas de la création d’une cité ou un donjon de départ. Narrativistes passez votre chemin, simulationnistes vous serez aux anges.

En résumé ACKS propose une gestion cadencées au mois, des unités humaines variées selon les usages bien que la famille de paysans prédomine economiquement et utilise une seule ressource : les pièces d’or. Le système fait le choix du réalisme plutôt que de l’abstraction. Les tables de constructions sont précises et chiffrées. Il faut entretenir ses possessions tout en assurant le bon rendement de ses investissements qu’ils soient humains ou matériels.
Le modèle est clairement féodal dans sa logique s’inspirant des paradigmes historiques d’une Europe médiévale.
Il y a peu de tirages aléatoires, ACKS préférant donner des choix créatifs à l’aide de nombreuses tables sur moult sujets et de calculs simples.

De mon point de vue, les mécaniques demandent à être lues plusieurs fois car la gestion globale des domaines est assez matheuses afin d’établir une solide cohérence. Ce n’est pas complexe mais c’est dense. Il faudra un bon suivi des pièces d’or et des différents sources de richesse ainsi qu’une connaissance partagée des règles pour se faire vraiment plaisir. Le système est exigeant.

ACKS n’est pas le seul système à proposer ce type de règle de gestion. Je pense à Reign, Birthright ou An Echo Resounding (de l’excellent K.Crawford) plus abstrait et, à mon avis, moins intimidant à mettre en oeuvre.

Toutefois, j’aime l’unité et la précision qui se dégage de l’esprit du jeu.
Les autres suppléments sont à l’aune du système de gestion de domaine. Mais nous verrons cela dans les autres niveaux décrits dans les chapitres à venir.


Concluons momentanément cette revue d’ACKS et de son Compagnon.

Avec son illustration de couverture pas folichonne, des illustrations intérieures en noir et blanc très Old School et loin d’être aussi « classe » que DCC RPG ou nostalgiques que B&T 2ed, de nombreux tableaux tout au long de ses 270 pages, ADVENTURER CONQUEROR KING System System ne paie pas de mine.
Pire ! Son postulat « B/X System » semble le caler dans une clonerie D&Desque pure et dure.
Et pourtant sous la bâche de cette carriole se trouve un petit coffre aux trésors.

Ce qui est remarquable dans la Base d’ACKS reste l’étendue de son système, sa globalité et sa cohérence. Les règles de gestion de domaines ainsi que de créations de zone d’aventures sont le point remarquable du jeu.
Mais bien qu’ACKS se distingue de ses concurrents à l’aide de son système économique précis couplé à la simulation de royaumes, il n’oubli pas de parsemé sa grille de jeu de variantes de règles pour asseoir sa forte personnalité.

L’ensemble présente une étonnante osmose entre système Boîte Rouge et Bleue et novations à la saveur old school.

Car, il faut le garder à l’esprit, les règles de gestion de domaines ne seront actives qu’à partir des 2/3 de la progression des personnages. Avant les niveaux 7-8-9, ACKS a bien conscience de devoir apporter un peu de fraîcheur à la vieille école du D20.

Le player’s companion est en cela un sacré atout ! Les classes supplémentaires ainsi que les règles de création explosent les limites que le jeu se fixe en respectant les codes de D&D B/X.

ACKS se présente donc comme un mixe entre la boîte à outils à la GURPS et un vrai OSR apportant ses bonnes idées pour se distinguer réellement de la production pléthorique old school.
En pratique, ACKS se heurte d’évidence, de par ses choix, à certaines problématiques des jeux à niveaux. Il adoucit certaines d’entre elles tout en revendiquant les autres comme une couleur primaire du style qu’il veut se donner. Plus habile, il parvient à détourner l’attention par ses mécaniques de progression vers la royauté, la richesse et la conquête.

De mon point de vue, ACKS va du micro au macro avec un certain bonheur. Néanmoins le style des mécaniques s’appuie sur moult tableaux, des calculs et des comptes d’apothicaires (au sens noble du terme !). Si la compta à base de pièces d’or ne vous tente pas, je crains qu’ACKS ne soit pas vraiment pour vous.

Si, en revanche, vous aimez l’idée de gérer vos domaines aux cordeaux avec des tenues de comptes et d’évolutions économiques et démographiques à l’aide de « feuille de perso » dévolues à cela, si la levée de mercenaires vous émoustille, si être entouré de vassaux comploteurs ne vous fait pas peur, ou si mener une guilde de voleurs à son apogée vous rappel vos meilleurs moments de jeu vidéo, alors ACKS devrait vous charmer.

Dans le pire des cas, vous pourrez retenir des pans entier de règles pour les transférer dans votre système de jeu préféré nettement moins old school ou nettement plus renaissance. Les dizaines de tables de résultats et de contrôle restent totalement convertibles ou adaptables sans effort.

Au niveau des personnages, les nombreuses classes proposées entre la base et le compagnon, couplées à l’usage des capacités et soutenues par quelques petites mécaniques novatrices, assurent le plaisir « old school » des premiers niveaux.

Avouons le, ce n’est pas cela qui a déposé ACKS sur mon étagère, mais bel et bien la complétude de son ensemble de règles s’appuyant sur ses suppléments permettant de diversifier les intentions ludiques : dungeon crawl, construction et expansion de royaumes, levée d’armées, guerres tactiques et wargame, ambiance possible à la GOT (Game of the throne) ou simplement grosses bastonnades en crawling, création de bac à sable ou préparation précises de zones de jeu.

Je vois en ACKS l’OSR le plus complet du marché. A la fois très ouvert à la création et assez précis pour ne pas à avoir à cacher sous le tapis les flous artistiques qui peuvent souvent faire du MJ un démiurge tout puissant.

ACKS, c’est carré ! Les joueurs sont dans un cadre qui ne souffre de quasiment aucune ambiguïté si ce n’est l’interprétation de certaines capacités selon des usages particuliers. Le MJ est tranquille. Un tableau incontournable pour chaque chose et chaque chose à sa place.

Du confort et de la sécurité avec une liberté créative organisée. A vous de voir. Moi, c’est ma tasse de thé...

  • Régles de création de nouvelles classes de perso, de nouvelles capacités, de nouveaux templates.
  • Règle des 0 pv, ou pv négatifs moins mortelle que dans certains OSR (voir dessous).
  • Les tables de « blessures et de retour à la vie » qui apportent du fond au personnage, et qui peuvent facilement s’adapter à d’autres jeux.
  • Pas de course au PV, bien au contraire (le voleur en d4) avec des monstres dans l’esprit D&D classique première génération.
  • Des règles pour les manœuvres habituelles, mais également pour la fuite, le moral et la réaction des antagonistes permettant une autres issue au combat.
  • La règle du Cleaving qui donne aux Guerriers belle allure, rend certains monstres dangereux et offre tout de même des possibilités de briller aux autres classes.
  • Les règles de gestion de domaines, de recrutement etc.
  • Les règles de création de zones d’aventures (pas les plus exceptionnelles, mais elles fonctionnent !)
  • Les capacités ni trop Feats, ni trop envahissantes avec un bon degré de liberté de choix pour le joueur et l’ouverture vers les templates.
  • Les templates de départ toujours bienvenus.
  • Pas d’inflation des PV des deux côtés : persos et monstres.
  • Un sommaire, un index plus le texte avec des liens cliquables dans la version PDF (c’est si rare !)
  • Riches en exemples.
  • Création de personnages niveau 1 rapide !
  • Une version papier de la base et du Compagnon de belle qualité. Couverture et papier épais.
  • Une feuille de personnage en quatre volet dans le ton.
  • Bon suivi avec des nouveaux suppléments intéressants.

  • Descriptif des armes ne tenant pas compte de leur typologie de dégâts (contondant, tranchant, perçant).
  • La détermination de l’initiative à la Old School bien que cela reste logique dans cette grille de jeu.
  • Règle de la classe d’armure ne favorisant pas la conversion de certains bestiaires OSR (mais cela reste faisable sans trop d’effort).
  • Des illustrations pauvres certainement en raison de la faiblesse de la levée de fond.
  • Dense à la lecture notamment en raison d’une maquette austère.
  • Certaines règles éparpillées qu’il faut trouver.
  • Un investissement tout de même, avec l’ensemble des suppléments.
  • Pas assez connu dans l’hexagone et donc pas de communauté de joueurs.
  • Un auteur controversé.
  • Un site un peu austère.

ACKS - le jeu de rôle
Niveau : Expérimenté
Type : OSR
Genre : Dungeons & dragons
Système : D20 variante B/X
Simulation : niveau et expérience
Edition : Professionnelle
Maîtrise : classique D&D
Matériel : Professionnel
Substance : Forte
Originalité : Moyenne
PLUS : mécaniques innovantes tout en conservant la saveur D&D B/X, les règles de pouvoirs-richesse-recrutement-gestion de domaine-création de zones d’aventure, points de vie maîtrisés, amplitude des couleurs de jeu...
MOINS : Lecture dense, illustrations pauvres, très D&D dans l’âme, toujours le problème des premiers niveaux et des incontournables kobolds, revient cher pour tous les suppléments, player’s companion incontournable, faible communauté...
Ma Note : 4,5/5 rate de peu le 5/5 en raison de points de détail comme les illustrations et une maquette un peu aride.

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http://crowbarandbrick.blogspot.fr/2013/04/acks-proficiency-throws-and-level.html
http://crowbarandbrick.blogspot.fr/2013/05/acks-proficiencies-by-subsystem.html