(futilités, bagatelles et autres frivolités...)

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Ars Magica 5ed : c’est magique !

jeudi 2 janvier 2014, par thehardway

Préambule : traduction d’une partie de la présentation d’Atlas Games, Editeur du jeu.

Ars Magica 5th Edition
Le jeu de rôle des mythes et de la magie.

Imaginez un âge où les mythes sont réalité où les superstitions du commun des mortels sont vraies : des êtres féériques dansent dans les clairières des forêts, les anges protègent l’Église, les démons corrompent les faibles et les magiciens maîtrisent la magie au delà de l’entendement des simples mortels. Vous jouez des mages, rassemblés dans une Alliance avec leurs alliés et leurs servants, accédant à des pouvoirs secrets et créant des merveilles. Vous et vos amis pourrez également incarnez de loyals compagnons et servants qui se tiennent au côté des mages comme intermédiaires entre eux et le monde commun ne comprenant pas leurs pouvoirs et leurs motivations. Lorsque les aventures vous emmèneront au coeur du monde médiéval de l’Europe Mythique, vos histoires prendront l’allure de légendes.

Très honnêtement je craignais le pire car je n’avais pas été convaincu par la version française de TALISLANTA.
Je conçois qu’à l’époque les Ludopathes entraient tout juste dans la danse des éditeurs avec cette première tentative de traduction et d’adaptation. Mais avec le recul, j’aurais rêvé le même niveau pour Talislanta que pour cette version française d’Ars Magica. Il est également vrai que le système de levée de fond est passé par là avec la plateforme Ulule.
Mais laissons les regrets et restons tout à la joie de cette cinquième édition d’ARS MAGICA.

L’année 2013 aura été l’année de la madeleine de Proust (notamment avec Défis Fantastiques). Il était en effet hors de question que je n’acheta point cette cinquième édition traduite en français tant les souvenirs de mes jeunes années de MJ étaient
prégnants. Parmi lesquels, deux campagnes d’Ars Magica absolument « magiques » !

Nous étions alors un groupe de joueurs rodés : habitués d’AD&D, de James Bond, de Runequest, de Pendragon, de Chtullu, Chill et autres joyeusetés. Mais lorsque je tombais sur la première édition d’Ars Magica, je compris que je ne verrais plus jamais la magie comme avant. C’était lumineux, inventif. Le contexte de l’Europe Mythique ouvrait tous les chemins de ma région (le Sud), de ses légendes et de sa culture à l’imaginaire le plus débridé. Enfin l’idée de l’Alliance et du jeu en « troupe » offrait une nouvelle saveur relationnelle entre les joueurs de ma propre troupe de rôlistes.

Nous nous engageâmes alors dans deux longues campagnes dont l’une emmena les protagonistes à consolider les portes de l’enfer et l’autre à rendre le pouvoir à un jeune seigneur des Fééries de notre région de jeu.
Il y eu des morts parmi les servants, un compagnon sauva un mage au péril de sa vie, un autre perdit un bras dans une bataille homérique et enfin deux mages regardèrent dans les yeux leur crépuscule le plus avancé. Mais lorsque l’alliance de la Tour Magne fût laissée au profit d’autres jdrs dans les coursives de nos imaginaires, elle brillait au firmament de son plein été.

C’est donc tout émoustiller par ma mémoire ludique, presque tremblant d’excitation, que j’ouvrais cette cinquième édition d’ARS MAGICA.
Fi du suspens : superbe !
J’ai instantanément retrouvé l’envie de jouer à ce jdr intelligent destiné tout de même à des joueurs chevronnés, et ce, bien qu’il offre une porte d’entrée pour les novices par l’entremise du statut de « servants ».
Je ne vois guère de défaut à ce jeu et m’en vais essayer de vous en convaincre.

OU SE TROUVE L’IDÉE LUMINEUSE ?
Ars Magica c’est, vous l’aurez compris, l’art de la magie. On y incarne donc de prime abord des magiciens. Mais cela serait réducteur de définir ce jdr de la sorte.
Ars Magica est pour moi et avant tout un jeu de « troupe » (traduction de la VF) soutenu par l’idée que chaque joueur doit avoir une banque de personnages pour constituer cette fameuse troupe.
Trois grands statuts définissent cette univers communautaire. Bien entendu en tout premier lieu les magiciens qui sont en quelques sorte les seigneurs du jeu.
Puis les compagnons , personnages normalement dépourvus du don magique mais qui existent par la valeur de leurs actions, de leurs ressources physiques, mentales ou de leur compétences élevées. Ils sont les proches des magiciens.
Enfin les servants forment le petit peuple de la troupe, les seconds couteaux pouvant à la force de leur destin devenir peut être des compagnons.
Chaque joueur doit donc idéalement créer au moins un magicien, au moins un compagnon et un ou plusieurs servants. Si le magicien et le compagnon restent la possession unique d’un joueur, les servants sont mis au pot commun. N’importe quel joueur peut incarner un servant, voire avec l’assentiment de son créateur un compagnon qui n’est pas le sien.
Tout ce petit monde vit plus ou moins ensemble dans un lieu géographique déterminé et un site édifié que l’on nomme une Alliance . Car il s’agit bien d’alliance entre les protagonistes d’une même communauté de vie et plus particulièrement entre les magiciens qui l’intègrent afin d’assurer qui leur confort, qui leur protection, qui leur discrétion ou encore leurs recherches magiques. Mais comme chaque magicien est affilié à l’une des 12 maisons magiques de l’ordre d’Hermes ayant sa propre histoire et ancienneté ainsi que des objectifs différents , on comprend mieux pour quelle raison le terme d’« alliance » s’impose.
Et si une alliance veut perdurer, il faudra que chaque membre sache, à un moment ou à un autre, mettre en réserve ses objectifs, ses passions profondes, ses désirs inavoués, ses rancunes, ses élans exploratoires, d’amour, d’ivresse, etc.
Nous tenons déjà là, selon moi, l’un des intérêts majeurs du jeu (Oltrée ! chez John Doe a quelque peu repris cette notion de troupe avec ses patrouilleurs).
Construire son alliance est donc toujours un passage important d’autant plus que la communauté débute le plus souvent dans son « printemps » : c’est à dire ses premiers pas en tant que lieu de regroupement et de vie. Les protagonistes de la troupe vont ainsi aller et venir, mourir, se renouveler, et l’alliance va certainement grandir tout au long des aventures.
Pour revenir à mes souvenirs de jeu, nous avions au terme des deux campagnes un classeur de 25 servants, 10 compagnons et 5 mages, sans parler des richesses matérielles et des agrandissements structurels de notre alliance.


UN POUR TOUS, TOUS POUR UN !
Une autre force du jeu est de permettre à tous les statuts d’exister durant une partie. S’il est évident que rassembler 3 ou 4 mages sur un même scénario revient à assembler une puissance de feu quasi atomique, surtout s’ils ont de l’expérience, il n’en reste pas moins que le contexte de jeu limite grandement ce genre d’amusement. L’Europe mythique du 12ème siècle étant le cadre historique et le « mage » la source de moult rumeurs et légendes, le bas peuple - l’homme commun de manière plus altruiste - reste particulièrement suspicieux envers la magie et donc les mages. Deux mages ensembles entraîneront une forte prudence pour ne pas dire animosité de certaines populations, alors trois ou quatre et c’est un procès d’invasion que l’on entamera la fourche au dessus de la tête.


Non les mages se tiennent la plupart du temps loin du « vulgaire » (les hommes communs) car le « don » créé des perturbations sociales, des vibrations inhabituelles qui peuvent rapidement électriser l’atmosphère. Côtoyer un mage tous les jours et vous vous y habituerez, mais face à ce personnage de puissance il restera toujours un infime sentiment de prudence. Ainsi le système de jeu offre trois niveau de don : le don de velours qui est un avantage car n’impactant presque pas les relations, le don normal avec sa perturbation classique, et le don tapageur qui a tendance à complexifier les relations tout en offrant des opportunités rôlistes intéressantes.
De même, les mages utilisent certes la magie mais ne sont pas invulnérables à une flèche bien placée ou un poison insidieux. L’importance des compagnons est dés lors évidente. Ils facilitent les rapports avec les hommes communs, apportent des compétences pratiques que les mages n’ont pas, renforcent la puissance de combat de la troupe, fond office de garde du corps, rapportent de l’argent à l’alliance, etc... Les servants de même mais dans une moindre mesure et ce tout en gardant à l’esprit que certains compagnons furent des servants à leur début.
Voilà un ferment social très pratique autour de la table et habilement pérenne sur plusieurs scénarios. Les joueurs auront tous à coeur de voir leur communauté prospérer et par là même donner à leurs personnages préférés un destin mémorable.
S’il reste difficile qu’un groupe de joueur débutant puissent prendre la mesure du concept et déployer dans l’instant un imaginaire galopant, un groupe mixte peut parfaitement fonctionner en intégrant les novices en tant que servant et les joueurs aguerris comme compagnons ou magiciens.

LA MAGIE DE LA MAGIE.
Passons maintenant à la magie, coeur palpitant d’Ars Magica. A l’époque de sa sortie, le système de simulation concernant la magie était révolutionnaire. Le magicien jusque là borné à la logique de liste de niveau par la référence JdR du moment, j’ai nommé Ad&D, voyait soudainement son horizon mystique ou ésotérique s’élargir, sa puissance s’affiner, sa technicité s’envoler vers des sphères encore inexplorées et enfin et surtout son statut gagner en épaisseur rôliste. C’était en 1987. Deux ans plus tard la deuxième édition enfoncée le clou (ma préférée jusqu’à la 5ed) et lançait véritablement le jeu vers son statut culte en à peine 160 pages. Depuis le système de magie reste inégalé, véritable orfèvrerie ludique alliant simplicité et envergure.
Un magicien connaît des formes et des techniques agissant sur ses formes. Il allie les deux pour jeter un sort. Le sort peut être un classique connu de l’ordre des mages, , un sort improvisé, un enchantement ou un rituel. Cette cinquième édition fournit donc des phylums de sorts pour chaque forme et techniques associées. La notion de liste est incontournable mais tout cela n’est que la partie émergée de l’iceberg. Car de nombreuses règles de simulation viennent compléter le simple lancement d’un sort. Pêle-mêle citons les interdits magiques aidant à structurer la couleur et l’ambiance du jeu, les liens mystiques, les recherches en laboratoire, les rituels, le certanem lorsque deux magiciens se mettent sur la courge comme dirait le vulgaire, les notions modulable de parma magica, de pénétration de la magie, de résistance, de concentration et de complément de forme ou de technique ; mais aussi d’aura magique d’un lieu en jouant avec les dimensions divine, féérique, infernale et magique ; sans oublier les sources magiques pures et élémentaires (le vis) ou encore le crépuscule lorsque le magicien pousse toujours plus ses limites au péril de sa santé physique et mentale. Autant d’idées qui placent l’art de la magie au delà de la simple compétence en offrant des sources d’aventures assez nombreuses pour occuper plusieurs saisons de jeu. Étonnamment, de mon point de vue, tout cela reste digeste et pour le joueur et pour le MJ. La simple lecture des règles de simulation active souvent l’envie d’appliquer concrètement autour de la table toutes les possibilités offertes par cette simulation.
Mais pour cela il faut créer ses personnages.

PERSONARIUM.
Des caractéristiques, des compétences, des vices et des vertus voilà l’alchimie des personnages. Si les caractéristiques sont assez classiques, hormis peut être la Taille que l’on ne rencontre pas souvent, tout comme les compétences elles aussi classiques bien qu’intégrant la logique de spécialisation afin de permettre de différencier leur utilisateur, ce sont les vices et vertus qui constituent le plus souvent le coeur des personnages. Il y en a donc pour tous les goûts ! De fait, difficile de rencontrer des personnages siamois. Et pour cause ! Car rappelons le, un joueur doit disposer pour être dans le ton du jeu d’au moins trois perso : un mage, un compagnon et un servant.

Entre les 8 caractéristiques, les traits de personnalités, la réputation, la confiance, les 58 compétences et leurs spécialisations corrélées, et les dizaines de vices/vertus il vous sera facile d’une part de créer le perso fantasmé avec une épaisseur déjà bien définie et d’autre part d’éviter de copier vos petits camarades de table.
J’aime également l’échelle des caractéristiques allant pour un humain ordinaire de -3 à +3. Une échelle qui me ramène côté coeur à un jeu comme FUDGE. A noter que la pénétration d’un sort ou la concentration font partie des compétences obligeant ainsi les magiciens à affiner leurs différences et leurs manières de gérer leur magie. Quant aux compagnons et aux servants, ils ne sont pas en reste et vous trouverez dans cette cinquième édition des exemples de créations assez nombreux pour enflammer votre imaginaire. Ainsi en relisant le classeur évoqué plus haut, j’ai retrouvé parmi les compagnons de l’Alliance de la Tour Magne un assassin/ herboriste/empoisonneur, un chevalier maudit par des fééries rancunières, un bûcheron et son ours aussi large l’un que l’autre, un jeune noble pourchassé par sa famille, plus quelques servants assez fun, comme un tavernier bersek (il me souvient du coût de la petite taverne de l’Alliance plusieurs fois ravagée par des bagarres et un certanem mémorable), une couturière lanceuse de couteau, un palefrenier acrobate etc.. La cour des miracles en toute logique car c’est aussi ça Ars Magica : la réunion de l’improbable rendu possible par le catalyseur que sont les magiciens.

LA MÉCANIQUE DE JEU
Tout ce merveilleux contexte est motorisé par un système de simulation qui n’a guère évolué depuis la seconde édition. Vous pourriez alors vous dire à juste titre que le système devrait être à l’image de l’ambition et de l’envergure du jeu : magnifique mais de fait lourd et complexe. Que nenni !

Vous serez surpris dés le premier chapitre de le voir résumé en à peine 3 pages. Les tests font appel à une addition de caractéristiques, de compétences et quelques autres facteurs modulables et contextuels. Un seul dé à 10 faces gère la part d’aléatoire. Ce dé peut être normal ou de « tension ». Dans ce cas, il permet de gérer les succès majeurs comme les échecs critiques. C’est finalement assez pur et petit à petit les formules d’addition concernant certaines oppositions récurrentes s’apprennent sans douleur. Pour le combat, même concept. Cela dit, nous ne sommes pas là dans la tendance actuelle des règles « allégées » ; la simulation n’est pas des plus fluides, ni diceless. Pour autant les combats sont rapidement mortels avec un système de blessures très efficace tout en étant ni trop réaliste ni trop conceptuel.
Disons, pour résumer, que l’essence du moteur de résolution est simple mais que son application demande un temps d’apprentissage et de rôdage. Les débutants peuvent se sentir dépassés à la première lecture tant la masse de bonnes idées et de concepts novateurs est importante. Mais dés la première partie, généralement, les appréhensions s’envolent et le système se fait à la longue relativement discret. Certains esprits chagrins conchient ce système au point de le faire passer pour injouable. C’est à mon sens totalement exagéré pour ne pas dire malhonnête. Ars Magica est un jdr pour joueurs avertis qui s’engagent avec ce JdR pour de longues campagnes de jeu - sinon l’ensemble perd tout son sens. De fait, le système s’apprend et se maîtrise petit à petit - sur la durée. Ce N’EST PAS un jeu apéro, ni un jeu qui se met en place en 5 minutes. Pour autant cela reste un grand jeu de groupe et de campagne, un jeu plutôt sérieux aux grandes aspirations ludiques.

HISTOIRE, MYTHES & LEGENDES
Enfin, dernier point fort du jeu : le cadre historique.
Dernier mais pas des moindres. Voir, le meilleur pour la fin. Que dire, sinon que jouer dans l’Europe mythique du 12ème siècle a de quoi enflammer tous les imaginaires nourris de films historiques, légendaires et médiévaux fantastiques. Quel bonheur de pouvoir placer son alliance dans une zone historique (ou non) d’une région française ; sur une colline ou un vieux château qui accueilli un temps nos jeux d’enfants.

Craindre cette Europe mythique serait une erreur car elle regorge de contes et légendes féériques, de fracas divins, de sombres secrets infernaux à la hauteur de bien d’autres mondes imaginaires. Quel plaisir de pouvoir se rendre en Arles, à Paris, de traverser la mer vers les îles saxonnes, ou vers les terres glacées scandinaves. Affronter l’église toute puissante, les démons, les seigneurs féériques, ou tout simplement le noir coeur des hommes avides de puissance. Tout cela dans des paysages connus, sur des sentiers que l’on emprunte encore. Quelle jubilation de pouvoir injecter une part de magie dans une histoire tracée, de construire une uchronie à sa main.
Pour mémoire voilà ce que l’on peut dire de ce XIIème siècle (source wikipédia) :

La renaissance du XIIe siècle est une période majeure de renouveau du monde culturel au Moyen Âge...Stimulée par un contexte de prospérité inédit depuis le début du Moyen Âge, sur les plans démographique et économique, mais aussi par une période de « renaissance politique » et par la réforme de l’Église, la chrétienté vit une profonde mutation de ses structures culturelles. Le monde monastique se recentre sur la fonction méditative, ce qui profite aux écoles urbaines qui fleurissent dans les grandes villes, à commencer par Paris, notamment grâce à l’abbaye Saint-Victor, mais aussi Chartres ou Bologne. Les disciplines intellectuelles sont ainsi dynamisées et nourries par l’élan des traductions depuis le grec et l’arabe en Espagne et en Italie, qui diffuse de nouveaux textes d’Aristote et de ses commentateurs musulmans. De là découle un goût nouveau pour les disciplines scientifiques, pour la dialectique, la naissance de la théologie dogmatique et l’esquisse de la scolastique, ou encore l’essor du droit et de la médecine dans les régions méditerranéennes...

Incluons la deuxième croisade afin de parachever la description de cette période à la fois intellectuelle et barbare qui je vous l’assure offre une large palette de couleurs scénaristiques.

COMPAGNON DE COMBAT.
Abordons maintenant le combat physique. Le système de résolution additionne une série de valeurs. Attaquant et défenseur « roulent » les dés et la différence des scores détermine l’issue de la passe. Ce n’est pas des plus légers, demande quelques additions basiques, mais cela tourne rond. Les dégâts fonctionnent en logique de blessures plus ou moins graves et les armes et armures possèdent une échelle assez large pour être différenciant selon les types et formats d’armement et de protection. Les amoureux de la passe d’arme y trouveront leur compte à l’aide d’options classiques (attaque ou défense totale..).

Le combat reste un moment assez tendu et emprunt de concentration mais très ouvert à de nombreux styles grâce notamment aux vertus permettant pour ceux qui l’ont chevillé au corps des embardées de grosbillisme. Il n’est d’ailleurs pas incongru de disposer d’un compagnon ou d’un servant type « tank », d’un voleur, d’un bretteur, d’un barbare germanique, d’un assassin du sud de la Méditerranée, que sais-je encore. De fait, il est tout à fait possible de donner une couleur (comme dirait les chouettes remueurs de méninges de la Cellule) très « dungeon » ou action cinématique au jeu.
Tout est finalement possible avec Ars Magica car le contexte et le bâti du jeu est très large : affronter les hordes démoniaques, aider ou guerroyer contre les fééries, déjouer les machinations de l’église, repousser une invasion de territoire, partir en quête, voyager, aider ou combattre une autre alliance, jouer le jeu des maisons, récolter du vis, faire prospérer son alliance, solutionner des problématiques propres à des compagnons ou des servants, cultiver et explorer la magie, bâtir et agrandir sa zone d’influence, commercer, participer à des évènements historiques dans l’ombre de l’ordre d’Hermés... Autant de chemins qui vous mèneront à une expérience ludique que je trouve personnellement très positive et enrichissante.

BEMOLS
Suite à un tel panégyrique, je me dois néanmoins de souligner ce que l’on considéra ici plutôt comme des mises en garde que des défauts.
Premièrement : Ars Magica n’est pas d’une prise en main facile et immédiate. Il y a beaucoup à lire, à comprendre et à connecter tant pour les règles qui restent, je le répète, d’une mécanique simple et efficace tout en développant autours de la magie une certaine densité d’application ludique, que pour le cadre de jeu. L’ordre d’Hermés mérite d’être bien appréhendé pour en tirer le nectar. De même la place sociale des magiciens et de l’alliance doit être bien comprise pour pouvoir donner sa couleur au jeu. La deuxième mise en garde concerne la trame historique : cela peut rebuter les plus habitués à des Greyhawk, Forgotten realms, Pathfinder et autres. Je peux le comprendre. Mais là encore je me répète, ce serait une erreur de ne pas franchir le pas et faire l’effort de se documenter sur l’époque afin de fertiliser son imagination. De toutes les manières Ars Magica se joue dans une uchronie de ce 12ème siècle. Les dragons existent, les démons et les djinns également, les sorciers maléfiques, les êtres féériques et autres monstres baveux. La différence de jeu tient essentiellement à la position sociale des magiciens et à la dominance de l’église. En fait, vous pouvez prendre n’importe quel module d’AD&D et le faire jouer dans Ars Magica. Il suffira juste de contextualiser et de nuancer certaines approches de groupe ou certaines interactions sociales. Les règles ont d’ailleurs prévu tous les rouages pour gérer la réputation ou les échanges relationnels.
La troisième mise en garde concerne les règles. Il faut sans se mentir, plusieurs tours de chauffe pour appréhender complètement l’axe central des règles de magie et donc, à la longue à force d’usage, leur homogénéité. Certains les trouveront lourdes mais pas plus dans ce cas que celles d’un D&D. Addition et soustraction en sont les rouages principaux induisant durant les premières maîtrises d’avoir sous les yeux quelques « formules types » notamment pour la magie. Il est bon également de souligner ici que le tirage des personnages est une activité de longue durée qui vaut une séance à elle toute seule.
Quatrième mise en garde : la magie justement. Cette dernière est puissante offrant une palette d’utilisation allant de l’extrême subtilité à la plus dévastatrice des pratiques. Les novices nourris au sein de la magie « old school » ou de D&D/Pathfinder devront réviser à mon sens leur manière de jouer. De toute façon les règles ouvrent assez de perspectives pour comprendre la couleur ludique du jeu.
Dernière mise en garde : Ars magica est un jeu de troupe et donc un jeu plutôt orienté campagne. Il demande de s’investir sur plusieurs séances avec un noyau de joueurs réguliers auxquels peuvent venir se greffer des invités qui joueront aisément des servants ou des compagnons de passage, voir l’apprenti d’un magicien. Inutile d’envisager Ars Magica sur une ou deux séances. La construction de l’alliance et la vie de la troupe ne peuvent se penser que sur la longue durée. Vous voilà averti : prévoyez un agenda sur l’année. Mais le jeu en vaut la chandelle je vous l’assure.


PASSONS MAINTENANT A LA REVUE MATÉRIELLE DE CETTE CINQUIÈME EDITION
. Pour le prix : c’est un sans faute !
Pour 50 euros (je sais c’est cher, mais c’est un investissement sûr) vous avez un livre de base en couleurs de quelques 340 pages, couverture rigide magnifiquement illustré et mis en page. Il peut être accompagné en sus, de fiches de personnages pré-à-jouer pour faciliter un démarrage rapide, d’un petit paravent de jeu et d’une carte de l’Europe médiévale. La finition est impeccable. Les illustrations sont d’un très bon niveau et j’apprécie leur homogénéité. La traduction est également réussie. Vraiment rien à redire sur le sujet : c’est propre, beau et ultra professionnel. Le seul léger reproche, à mon sens, repose parfois sur la légère difficulté parfois de retrouver une information. Pour autant tout est fait pour faciliter la circulation dans l’ouvrage : bon sommaire, bon index, tableaux récapitulatifs.

VENONS EN POUR LES CONNAISSEURS AUX CHANGEMENTS MAJEURS PAR RAPPORT AUX AUTRES ÉDITIONS.

  • La résistance magique a été modifiée. Dorénavant le parma magica s’ajoute à la résistance magique. Il est quasiment toujours en action si le mage pense à le lancer chaque jour.
  • Les règles de Laboratoires ont été simplifiées et unifiées.
  • La liste des sorts classiques a été nettoyé (certains sorts ont disparus - sniff), clarifiée et rendu plus logique et compréhensible.
  • Les règles de combats ont été elles aussi clarifiées, optimisées et passablement simplifiées, offrant ainsi aux combattants un meilleur rendu ludique et une importance accrue.
  • L’introduction à l’Europe Mythique a été revue afin d’offrir des informations plus utiles à la mise en place du jeu.
  • La création de personnage a été révisée. Tous les âges peuvent être joué et à tout niveau d’expérience.
  • Les vices et vertus ont été révisés pour un meilleur équilibre et une meilleure compréhension de leur utilisation.

CONCLUSION D’UN FAN ABSOLU.
Difficile d’être objectif car ayant suivi Ars Magica depuis la première édition, j’en ai perçu l’évolution, tâté en profondeur la matière, usé le système, goûté la saveur en campagne. J’ai regardé contemplatif grandir une troupe de joueurs, manipulé l’histoire et les cartes topographiques, plongé dans les mythologies, dessiné des Alliances, étudié des cartes, etc.
Je sais qu’Ars magica est un jeu plutôt exigeant, dense, parfois complexe au premier abord, chronophage pour pouvoir largement installer l’oeuvre, basé sur un contexte historique incluant l’Eglise : bref un jeu pas facile d’accès. Personnellement, le manque de temps ferait qu’aujourd’hui je ne pourrais me lancer dans la découverte de cette somme ludique. Mais ayant découvert Ars Magica depuis sa première édition et l’ayant totalement digéré dés la seconde édition, il est clair que cette cinquième n’est que la cerise sur mon gâteau ludique.
Donc si vous avez du temps, un groupe de joueurs fixe sur la longue durée, envie de magie éclatante, de changer de persos de temps en temps, d’intersessions entre joueurs, d’historique, de divin et d’infernal, de féérie et de surnaturel, de règles éprouvés, jetez un oeil sur cette cinquième édition. Peut être serez vous attiré non par un crépuscule magique, mais une lumière envoûtante.

QUELQUES LIENS
Le site de l’éditeur originel.
Le site des Ludopathes.
Fiche du Grog.
Coriolis. : si vous lisez l’anglais et que vous voulez tâter de l’ambiance avec votre jeu médiéval fantastique du moment.
Un jeu vidéo avorté
Une illustration de l’éditeur espagnol qui donne un aperçu de la ou l’on peut emmener le jeu.
Illustration des années 90 : le pouvoir divin

ARS MAGICA 5ed - le jeu de rôle
Niveau : Expérimenté
Type : Magie et jeu de troupe
Genre : Historique Mythique / Médiéval Fantastique
Système : Lancé de dés (D10)
Simulation : Normale +
Edition : Professionnelle
Maîtrise : Complexe
Matériel : Luxueux (pleine couleur, couv.rigide)
Substance : Riche
Originalité : Forte
PLUS : A gagner de nombreux prix (voir plus bas), règles de magies innovantes, jeu de troupe dense, ambiance historique et mythologique, large ouverture sur tout type de jeu et de scénarios, personnages très bien définis, sur la longueur la création de véritables sagas.
MOINS : Prise en main de longue haleine, contexte historique peut effrayer des joueurs, règles simples mais denses, nécessité d’avoir un noyau de joueurs réguliers, peut demander selon la couleur que l’on veut donner à sa partie des recherches sur le 12ème siècle, des joueurs avec un roleplay décomplexé, un investissement financier.
Ma Note : 5/5

Les prix gagnés par Ars Magica toutes éditions confondues
2007 Hobby Games : The 100 Best – Ars Magica
2006 ENnie Award Nominee – Best Supplement, Houses of Hermes : Mystery Cults
2005 Origins Award Winner – Best Role Playing Game, Ars Magica 5th Edition
2005 ENnie Gold Award Winner – Best Rules, Ars Magica 5th Edition
2005 ENnie Silver Award Winner – Best Production Values, Ars Magica 5th Edition
2005 ENnie Award Nominee – Best Game, Ars Magica 5th Edition
2005 ENnie Award Honorable Mention – Best Interior Art, Ars Magica 5th Edition
2004 ENnie Award Nominee – Best Non-d20 Adventure, Black Monks of Glastonbury
2004 Out of the Box Award Winner – Best Retread, Ars Magica 5th Edition
2004 Out of the Box Award Honorable Mention – Best Supplement, Living Lore
2000 Origins Award Nominee – Best Roleplaying Supplement, Triamore
2000 Out of the Box Award Runner-Up – Best Supplement, The Mysteries
1999 Out of the Box Award Runner-Up – Best Supplement, Dragon and the Bear
1998 Origins Award Winner – Best Amateur Game Magazine, Mythic Perspectives
1998 Out of the Box Award Winner – Best Supplement, Kabbalah : Mythic Judaism
1996 Origins Award Nominee – Best Roleplaying Rules, Ars Magica 4th Edition
1995 Origins Award Nominee – Best Roleplaying Supplement, Faeries
1995 Origins Award Nominee – Best Roleplaying Supplement, Houses of Hermes
1988 Gamer’s Choice Award – Best Fantasy Roleplaying Game, Ars Magica